03 сентября 2011
[Поделки]
/mapspl/
Префиксы для target-свойств
v1.52 (03.09.2011)
- теперь ко всем target-свойствам добавляется префикс, уникальный для каждого файла. Отключить можно опцией -notar. С помощью опции -utarget:t_name можно задать запрет на изменение конкретных сообщений
Перейти >>
30 августа 2011
[Quake]
/maps/
Q1SP
Карта, для очередного "
Speedmapping Pack 165". Единственная в этом паке.
Карта средних размеров. Египетская тема с использованием
sock текстур.
В качестве бонуса, после того как карта пройдена, можно нажать "продолжить" и будет заброска еще в одну локацию, где будут сразу все монстры карты и придется всех их убить.
Количество монстров: 46
Перейти >>
01 июля 2011
[Quake]
/maps/
Q1SP
Достаточно большая карта, которую, в некотором смысле, можно рассматривать как логическое продолжение карты
"The Anomaly". Большое значение уделено воде, а точнее различным способам ее использования. Различные движки игры могут по разному отображать воду. Поэтому, если хочется по максимуму насладиться игрой, следует посмотреть раздел
* Recommends * в файле
digs06.txt (находится в архиве с картой). На данный момент наилучшим движком для карты является
RMQEngine.
В отличие от предыдущей карты здесь нет меняющейся архитектуры и каких-то не понятных моментов. Все "аномалии" крутятся вокруг использования воды. Плюс есть несколько наклонных комнат, искривленность которых непосредственно влияет на
gameplay.
Количество монстров: 153/205/240
Количество секретов: 20
Перейти >>
25 июня 2011
[Quake]
/maps/
Q1SP
Карта
smqx11_digs - "Closed Area" была написана в рамках группы
Speedmapping специально для
QExpo 2011.
Состоит карта из довольно небольших локаций, каждая из которых заканчивается закрытой дверью и придется немного поразмыслить в целях поиска альтернативного выхода из комнаты.
Не смотря на то, что карта сравнительно не большая, она содержит большое количество монстров (58/75/92).
Перейти >>
16 июня 2011
[Поделки]
/mapspl/
Мелочи
v1.51 (16.06.2011)
- в именах добавочных файлов можно использовать символы * и ?
- не правильно работала проверка наличия добавочных файлов на диске. Исправлено.
- добавлена опция "-wprops:<filename>"; берет свойства для класса worldspawn из другого файла.
- добавлена опция "-nuid:ID", позволяющая задавать не уникальные идентификаторы.
Перейти >>
07 июня 2011
[Quake]
/maps/
Q1SP
Карта, вошедшая в состав "
Speedmapping Pack 164". Совсем не большая карта, основная идея которой вращается вокруг непонятных изменений комнат.
Давно наблюдаю за картами, выпускаемыми как
Speedmapping, но идея присоединиться к ребятам почему-то пришла недавно. Создание небольших карт позволяет реализовывать свои идеи не создавая при этом что-то огромное.
Перейти >>
14 апреля 2011
[Поделки]
/mapspl/
Добавил пак текстур (
mapspl.wad), для создания заглушек, с целью предотвращения ликов в тех местах, откуда есть проходы в удаленные (вынесенные в другие файлы) локации.
Перейти >>
21 февраля 2011
[Заметки]
/Мысли/
Проблема ролика, на мой взгляд, состоит в том, что он пытается всех обличить, показать какие все плохие, но при этом нет никаких инструкций или даже намеков, что следует предпринять, чтобы как то исправить положение.
Перейти >>
04 января 2011
[Quake]
/maps/
Q1SP
Base-карта (
Quake original и
Nehahra текстуры) с некоторыми "аномальными" зонами и изменениями архитектуры по ходу игры. В плане прохождения получилась достаточно сложной даже на
Easy, скучать не придется. Количество ящиков, аптечек и прочего долго и старательно балансировалось, поэтому, при расточительном использовании есть риск остаться с одним топором. А так, gameplay получился достаточно хороший.
Перейти >>
26 октября 2010
[Quake]
Разобрался, как сделать последовательное срабатывание триггеров без убивания монстра. Задача: сделать некоторый триггер (например, trigger_once) не активным, пока не сработает второй триггер.
Перейти >>
11 сентября 2009
[Заметки]
/Генерация лабиринтов, карт/
Достаточно простой алгоритм для генерации случайных локаций. Локация это некоторая зона, отделенная от других таких же зон стеной.
Перейти >>
22 августа 2009
[Заметки]
/Генерация лабиринтов, карт/
Описал алгоритм Краскала практически как есть. Единственное изменение, это использование нумерации для локаций, с целью избавиться от долгого процесса поиска пути между двумя локациями.
Перейти >>
22 января 2009
[Поделки]
/bflabs/
Ради интереса решил добавить к BFLabs объекты. Получился Object BFLabs. Теперь каждая ячейка это объект. Она состоит из указателя на класс (ClassType) и ячейки данных (как и ранее это просто байт). Всего классов 26 (по буквам латинского алфавита). В каждом классе есть только один безымянный метод, который может быть вызван. И который в свою очередь может вызвать метод предка. Т.е. присутствует наследование. При этом все классы наследуются от базового безымянного класса, в котором тот самый единственный метод просто очищает ячейку.
Перейти >>
15 января 2009
[Заметки]
/Генерация лабиринтов, карт/
В отличие от алгоритма из первой части, здесь производим не прогрызание проходов, а, наоборот, в чистом поле строим стены. При этом вход и выход строятся сами, а алгоритм построения гарантирует, что между ними всегда будет дорожка.
Также затронут вопрос добавления шаблонных комнат.
Перейти >>