<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:digs="http://digs.alfaspace.net/">
  <channel>
    <title>Digs - Персональная территория</title>
    <link>http://digs.alfaspace.net/</link>
    <discription>Хронология событий сайт</discription>
    <image>
      <url>http://digs.alfaspac.net/favicon.ico</url>
      <title>Хронология</title>
      <link>http://digs.alfaspace.net/</link>
    </image>
    <item>
      <title>Слова и образы</title>
      <link>http://digs.alfaspace.net/topics/30</link>
      <description>&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;В детстве, когда нам все казалось незнакомым, мы подолгу разглядывали простейшие предметы, тем самым, запоминая, как они выглядят. При этом это был как бы сбор информации, который в определенный момент должен бы перейти из количества в качество. &lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Сначала Егорке показывали кубики и называли предметы, которые на них нарисованы. Через какое-то время, просили его показать что-то, например, телевизор, и он показывал на соответствующий кубик. Потом я ходил с ним на руках и показывал предметы в комнате: это кровать, это комод, это телевизор. В последнем случае слово &amp;quot;телевизор&amp;quot; было тем же, что и при показе картинок на кубиках. Но прошло как минимум еще 2-3 месяца, пока ребенок, показав на телевизор в кубике, не стал поднимать голову и показывать на настоящий телевизор.&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2008.06.21</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>digs04</title>
      <link>http://digs.alfaspace.net//quake/mm/digs04</link>
      <description>&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;/quake/maps/digs04_1.jpg&quot;&gt;&lt;img align=right src=&quot;/quake/maps/digs04_1a.jpg&quot; alt=&quot;&quot; style=&quot;padding: 5px;&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Q1SP/Coop&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Способ прохождения весьма необычный. Сначала мы оказываемся в небольшой комнате с руной посередине. Берем руну, прыгаем в портал. После надписи &lt;i&gt;&amp;quot;Loading&amp;quot;&lt;/i&gt; (загрузка карты) мы попадаем на эту же карту, но в другое место. Начинаем ее проходить как обычно: ключи, двери, толпы монстров. В конце карты приходим к колодцу. При прыжке в колодец сначала видим надпись &lt;i&gt;&amp;quot;Only 2 more to go...&amp;quot;&lt;/i&gt;, а затем статистику прохождения.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;После нажатия любой кнопки опять загружается та же самая карта, но при этом опять оказываемся в другом ее месте. Где-то локации остаются такими же, где-то появляются новые проходы, где-то проходы наоборот зарастают. Меняется положение секретов, количество и положение монстров, ящиков с лекарствами и патронами. Меняется направление прохождения карты. В конце доходим до другого колодца. При прыжке в него видим надпись &lt;i&gt;&amp;quot;Only 1 more to go...&amp;quot;&lt;/i&gt; и затем снова статистика. Далее жмем кнопку и получаем еще один вариант карты, в конечном колодце которой, нас ждет надпись &lt;i&gt;&amp;quot;Map completed&amp;quot;&lt;/i&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2008.06.18</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>mapspl v1.50</title>
      <link>http://digs.alfaspace.net/works/mapspl</link>
      <description>&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;В рамках функциональности утилиты появилось дополнительное направление. Теперь можно указывать непосредственно области отсечения сущностей и брашей. Задание областей производится непосредственно либо описанием координат области (три варианта) либо путем подключения &lt;i&gt;map&lt;/i&gt;-файла, из которого берутся браши. Т.е. на полной карте создаем браш как его обычно рисуем для &lt;i&gt;region&lt;/i&gt; (&lt;i&gt;GtkRadiant&lt;/i&gt;) и далее через команду «сохранить выделенные» сохраняем в файл.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Отсечение по области можно использовать как предпроцесс перед компиляцией. Это дает возможность редактировать всю карту, но компилировать только часть. Естественно, компилироваться будет не сама карта, а ее обработанная копия.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Также в версии сделаны всякие мелочи. Полный список изменений ниже.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;strong&gt;v1.50&lt;/strong&gt; (22.01.2008)&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- добавлена команда &lt;i&gt;rmdpid&lt;/i&gt;, удаляющая повторяющиеся индексы&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- опция «&lt;i&gt;-rewrconf&lt;/i&gt;» удалена. Вместо нее введена опция «&lt;i&gt;-y&lt;/i&gt;», имеющая противоположный смысл.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- если в параметре опций &lt;i&gt;de/dse/dae&lt;/i&gt; есть символ «&lt;i&gt;#&lt;/i&gt;», то проверяется идентификатор сущности, а не имя класса&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- в имени класса и &lt;i&gt;ID&lt;/i&gt; для &lt;i&gt;de/dse/dae&lt;/i&gt; теперь можно использовать символы маски «&lt;i&gt;*&lt;/i&gt;» и «&lt;i&gt;?&lt;/i&gt;»&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- в имени текстуры для &lt;i&gt;dt/dst/ddt/dat&lt;/i&gt; теперь можно использовать символы маски «&lt;i&gt;*&lt;/i&gt;» и «&lt;i&gt;?&lt;/i&gt;»&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- concat теперь команда по умолчанию. т.е. при слиянии ее можно не указывать&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- добавлена опция «&lt;i&gt;-sc:имя_файла&lt;/i&gt;», с помощью которой можно подключить набор правил преобразования&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;- добавлена опция «&lt;i&gt;-ba/ea&lt;/i&gt;», позволяющая четырьмя способами задавать отсечение брашей и сущностей&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;/works/mapspl/doc&quot;&gt;Документация&lt;/a&gt; обновлена.&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2008.01.22</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>mapspl - Начинаем любить большие карты</title>
      <link>http://digs.alfaspace.net/works/mapspl</link>
      <description>&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Консольная утилита, которая помогает в разбиении &lt;i&gt;map&lt;/i&gt;-файла на части и умеет затем их объединить (все или выборочно). Нужно это, в основном, для больших карт, размер которых тормозит создание карты элементарно из-за долгой компиляции. Также позволяет облегчить разработку карты, создаваемую несколькими людьми.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Принцип работы прост: делаем копию карты, загружаем редактор карт, выбрасываем все, кроме интересующего куска и затем запускаем утилиту, указав файл с куском и копию. Результатом будет являться еще одна карта, которая будет содержать инверсию множества сущностей и брашей от карты с куском. Объединение (опять же утилитой) последних двух даст изначальную карту.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;На данный момент поддерживаются только &lt;i&gt;map&lt;/i&gt;-файлы для &lt;i&gt;Quake 1,2&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a href=&quot;/works/mapspl/doc&quot;&gt;Здесь&lt;/a&gt; лежит подробное описание параметров командной строки и работы утилиты.&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2007.12.21</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Структуризация бинарных файлов</title>
      <link>http://digs.alfaspace.net/topics/29</link>
      <description>&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;После появления мысли о написании программы по просмотру двоичных файлов решил посмотреть, не разрабатывал ли кто-нибудь подобное. Нашлось два похожих продукта: &lt;a target=_blank href=&quot;http://www.winhex.com/winhex/index-m.html&quot;&gt;WinHex&lt;/a&gt; и &lt;a target=_blank href=&quot;http://www.yole.ru/projects/structorian/&quot;&gt;Structorian&lt;/a&gt;. Данные продукты ориентированные больше на работу с шестнадцатеричным представлением данных с возможностью некоторую часть кода отобразить в виде набора полей. Такой подход меня не устраивает. Связано это с тем, что я ставлю перед собой немного другие задачи.&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Основное назначение данной программы я вижу в помощи при написании библиотек по поддержке различных форматов (как своих, так и уже имеющихся). &lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2007.12.02</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Язык управления игрой</title>
      <link>http://digs.alfaspace.net/topics/28</link>
      <description>&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Открываю раздел &amp;quot;Идеи&amp;quot;, куда будут писаться идеи нереализованного. Нереализованного либо потому что проект слишком большой и у меня одного не хватит сил на него, либо потому что нет времени на реализацию (из-за более приоритетных задач), либо потому что проект малозначим в практическом плане, но его интересно описать теоретически. &lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Первая заметка описывает игру в стиле схожим с &lt;i&gt;RTS&lt;/i&gt;, но все управление происходит в виде ввода команд с клавиатуры. Любители консоли меня поймут.&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2007.11.22</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Continue</title>
      <link>http://digs.alfaspace.net/topics/27</link>
      <description>Обнаружил глюк компилятора при обработке оператора &lt;i&gt;continue&lt;/i&gt;. Проверялось только на Delphi 2007.&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2007.11.18</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>SDA: шустрые, как никогда</title>
      <description>&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Обычно ждешь практически месяц, пока на &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/&quot;&gt;SDA&lt;/a&gt; появится что-то новенькое. А в этот раз прошла всего неделя и уже есть приличный список новых прохождений. Или они почту по частям разбирают?&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;i&gt;Richard Skidmore&lt;/i&gt; прошел &lt;a href=&quot;/quake/mm/digs01&quot;&gt;digs01&lt;/a&gt; на &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/NR/digs1_457.dz&quot;&gt;Nightmare Run&lt;/a&gt; (4:57). На этот раз тоже с ошибками :(&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;Есть четыре демки, пройденные двумя игроками: &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/EH2/d1_029.dz&quot;&gt;d1&lt;/a&gt; (0:29, Easy 100%), &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/EH2/d5_056.dz&quot;&gt;d5&lt;/a&gt; (0:56, Easy 100%), &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/ER2/d6_033.dz&quot;&gt;d6&lt;/a&gt; (0:33, Easy Run), &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/ER2/d4_020.dz&quot;&gt;d4&lt;/a&gt; (0:20, Easy Run).&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;И еще четыре одиночных прохождения: &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/NR/d6_113.dz&quot;&gt;d6&lt;/a&gt; (1:13, NR), &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/NR/d6_108.dz&quot;&gt;d6&lt;/a&gt; (1:08, NR), &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/NR/d6_105.dz&quot;&gt;d6&lt;/a&gt; (1:05, NR), &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/ER/d6_054.dz&quot;&gt;d6&lt;/a&gt; (0:54, ER)&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2007.11.03</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>SDA, digs01+</title>
      <description>Очередная серия демок на &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/&quot;&gt;SDA&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;&lt;i&gt;Thomas Bergendorff&lt;/i&gt; очень красиво прошел &lt;a href=&quot;/quake/mm/digs01&quot;&gt;digs01&lt;/a&gt; на &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/EH/dig1_952.dz&quot;&gt;Easy 100%&lt;/a&gt; (9:52). &lt;i&gt;Richard Skidmore&lt;/i&gt; прошел его же на &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/NH/dig1_1655.dz&quot;&gt;Nightmare 100%&lt;/a&gt; (16:55), улучшив свой прежний рекорд на 84 секунды, но при этом наделав кучу ошибок.&lt;br&gt;&lt;i&gt;Tom Nguyen&lt;/i&gt; прошел &lt;i&gt;d4&lt;/i&gt; на &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/ER/d4_029.dz&quot;&gt;Easy Run&lt;/a&gt; (0:29) и &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/NR/d4_018.dz&quot;&gt;Nightmare Run&lt;/a&gt; (0:18), а также &lt;i&gt;d5&lt;/i&gt; на &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/ER/d5_021.dz&quot;&gt;Easy Run&lt;/a&gt; (0:21), обогнав предыдущих рекордсменов на 2-3 секунды.&lt;br&gt;&lt;i&gt;Daniel Andersson&lt;/i&gt; прошел &lt;i&gt;ds&lt;/i&gt; на &lt;a href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/demos/ER/ds_042.dz&quot;&gt;Easy Run&lt;/a&gt; (0:42), обогнав предыдущего игрока на 2 секунды.&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2007.10.28</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Завершение "C3:5 - Can you dig it?"</title>
      <description>SDA: Закончился &lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/contests/d2.html&quot;&gt;очередной этап&lt;/a&gt; третьего чемпионата по &lt;i&gt;speedrunning&lt;/i&gt;-у, проводимый на одной из моих карт (&lt;a href=&quot;/quake/mm/digs01&quot;&gt;digs01&lt;/a&gt;&lt;i&gt;.d2&lt;/i&gt;). Лучшие результаты (&lt;i&gt;Easy Run&lt;/i&gt; &amp;amp; &lt;i&gt;Easy 100%&lt;/i&gt;) были занесены в архив, и тем самым заполнили пустое пространство в архиве демок по сценарию &lt;a href=&quot;/quake/mm/digs01&quot;&gt;digs01&lt;/a&gt;:&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/mkt.pl?level:d1&quot;&gt;d1 - First Camp&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/mkt.pl?level:d2&quot;&gt;d2 - Captivity of Demon&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/mkt.pl?level:d3&quot;&gt;d3 - Shambler's den&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/mkt.pl?level:d4&quot;&gt;d4 - Dark tower&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/mkt.pl?level:d5&quot;&gt;d5 - First rocket&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/mkt.pl?level:d6&quot;&gt;d6 - Path to light&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/mkt.pl?level:d7&quot;&gt;d7 - The Lair&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/mkt.pl?level:ds&quot;&gt;ds - The Antique&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&amp;nbsp;Результаты этапа &lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/contests/d2.html&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2007.07.18</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Сбалансированное дерево</title>
      <link>http://digs.alfaspace.net/topics/26</link>
      <description>Создание сбалансированного дерева, ориентрованного на быстрый поиск текста.&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2007.07.15</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>digs01 на SDA</title>
      <description>Эпизод &lt;a href=&quot;/quake/mm/digs01&quot;&gt;digs01&lt;/a&gt; добавили в &lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/mkt.pl?level:digs01&quot;&gt;SDA&lt;/a&gt;. Также, второй уровень эпизода (&lt;i&gt;Captivity of Demon&lt;/i&gt;) был объявлен как &lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/contests/d2.html&quot;&gt;очередной этап&lt;/a&gt; (&lt;i&gt;C3:5 - Can you dig it?&lt;/i&gt;) третьего чемпионата &lt;i&gt;SDA&lt;/i&gt;, который уже идет и демки к которому (&lt;i&gt;Easy Run&lt;/i&gt; и &lt;i&gt;Easy 100%&lt;/i&gt;) игроки, участвующие в чемпионате, должны прислать до полуночи 15 июля. Интересно будет посмотреть.&lt;br&gt;Кстати, если эпизод заинтересовал, то лучше всего его &lt;a target=_blank href=&quot;http://speeddemosarchive.com/quake/maps/digs01.zip&quot;&gt;скачать&lt;/a&gt; с &lt;i&gt;SDA&lt;/i&gt;. Во-первых, &lt;i&gt;progs.dat&lt;/i&gt; переписан в формате &lt;i&gt;qdqstats&lt;/i&gt;. Во-вторых, ребята перекомпилировали VIS-ом все уровни, сделав воду прозрачной. Ну и в-третьих, приложили в архив связанную серию демок по &lt;i&gt;Easy Run&lt;/i&gt;-прохождению всего эпизода.&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2007.07.03</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Поиск строковых литералов</title>
      <link>http://digs.alfaspace.net/topics/25</link>
      <description>Появилась задачка, связанная с поддержкой многоязычности, найти все строковые литералы. Задачка достаточно простая, но было интересно сделать как можно более быстрый код.&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2007.06.23</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Эффекты</title>
      <link>http://digs.alfaspace.net//quake/create/effects#7</link>
      <description>Последовательность событий. Речь пойдет о событиях, которые не происходят, пока не произойдет другое событие. В качестве примера рассматривается кнопка возле двери, которая работает вхолостую, пока не будет нажата еще одна кнопка.&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2007.06.04</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>Перегрузка TCustomForm.Loaded</title>
      <link>http://digs.alfaspace.net/topics/24</link>
      <description>Как сделать перегрузку метода TCustomForm.Loaded с целью вызова своего метода для любой формы после ее загрузки.&lt;br&gt;</description>
      <pubDate>2007.05.29</pubDate>
    </item>
  </channel>
</rss>
