| r_draworder | Это флажок, равный по умолчанию 0. Как только установим его в ненулевое значение, например 1, сразу же вся выборка элементов из bsp-дерева поменяется на противоположную. BSP-деревом называется такая структура представления трехмерной сцены, при которой достаточно быстро можно сортировать элементы сцены в последовательности их вывода на экран. Этот флажок как раз меняет направление сортировки на противоположный. |
| r_speeds | Включает информацию о времени отрисовки |
| r_timegraph | Установка флажка в единичку позволяет лицезреть на экране некоторый график. .Кто поймет, что именно он показывает, будет просто гением. Я пока не догадался. |
| r_graphheight | Эта переменная хранит высоту графика, отображаемого командой r_timegraph. |
| r_clearcolor | Данная переменная задает индекс цвета из палитры игры, которым будет заливаться неотрисованное пространство экрана. Это пространство можно увидеть, если вылететь за пределы уровня при помощи команды noclip |
| r_waterwarp | Этот флажок указывает на синосоидальное покачивание изображения, при нахождении под водой. По умолчанию содержит значение 1. Если установить его в ноль, то эффект пропадет. |
| r_fullbright | Если этот флажок установить в единицу, то тут же пропадет всякое освещение. Все будет одинаково освещено и даже всевозможные взрывы и им подобные не будут сопровождаться световыми эффектами. |
| r_drawentities | Данный флажок при сбросе в ноль, запрещает вывод нестатики. Под статикой я понимаю все то, что никогда не меняет своего положения и состояния. К статике можно отнести, например, стены, потолки и т.д. К нестатике относятся, монстры, двери, кнопки, бонусы и т.д. |
| r_drawviewmodel | Установка флажка в ноль, запрещает отображение оружия игрока. |
| r_polymodelstats | Установка флажка в единицу, включает режим постоянного отображения числа выводимых моделей. |
| r_dspeeds | |
| r_drawflat | Установка флажка в единицу, запрещает вывод текстур и освещения, а все полигоны заливаются некоторым цветом. |
| r_ambient | Данная команда позволяет установить нижний предел затененности текстур (или по другому, минимальную освещенность). По умолчанию содержит значение 0. Если с консоли подать, например, команду r_ambient 10, то стены и остальное станет немного светлее, исчезнут черные углы, так присущие Quake'ку. |
| r_reportsurfout | Включает информацию о поверхностям |
| r_maxsurfs | Максимальное число отображаемых поверхностей. Либо я чего то не понимаю, но мне показалось что эта величина даже при всех стараниях не изменяется. Видимо туда прописывается некоторое значение при старте движка, а изменение ни на что не влияет. |
| r_numsurfs | Если установить флажок в единицу, то на экран будет постоянно выдаваться информация о количестве выводимых в данный момент поверхностей, о максимально допустимом количестве (для отображения), а также максимальном количестве поверхностей для данной области. |
| r_reportedgeout | Включает информацию по граням |
| r_maxedges | Переменная содержит максимальное число просчитываемых для сцены ребер. |
| r_numedges | Если установить флажок в единицу, то на экран будет постоянно выдаваться информация о количестве просчитываемых ребер. |
| r_aliastransbase, r_aliastransadj | Используется для определения, какое количество моделей (то есть: монстров и т.д.) является "отрезанными", а какое - видимыми. В настоящее время не влияет на игру. |